Нэнси дрю белый волк. Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek

Нэнси Дрю: Белый волк Ледяного ущелья – шестнадцатый квест, который поведает об очередном приключении юной искательницы приключений. Релиз версии для платформы ПК состоялся в 2007 году. Многие обычные геймеры, а особенно поклонники этой серии детективных квестов, оценили прекрасный сюжет, изобилующий неожиданными поворотами, загадками и интересными головоломками. Качественная графика – ещё одно немаловажное достоинство, которое наверняка оценит любой игрок.

Особенности игры

  • На протяжении игры Нэнси будет сотрудничать с десятком персонажей. С одними девушка будет встречаться постоянно, а с другими только консультироваться по телефону. Но каждый из них является личностью – разработчики постарались создать ярких, запоминающихся персонажей, чьи характеры раскрываются всего за несколько фраз;
  • Локации проработаны просто великолепно. Если вам нравятся заснеженные склоны гор, эта игрушка вполне может войти в список любимых. Пройти её стоит уже ради того, чтобы полюбоваться на это белоснежное великолепие;
  • Постоянное чувство угрозы не позволяет расслабиться до самого конца игры. Вот только кто представляет наибольшую угрозу – дикое животное или же хитрый человек, успешно притворяющийся надежным другом и помощником?

Сюжет игры

Действие "Нэнси Дрю: Белый волк Ледяного ущелья" переносит геймера в Скалистые горы, расположенные в Канаде. Здесь расположен небольшой горнолыжный курорт, где собрались самые разные люди: румынский лыжник, активистка по защите животных, любитель зимней рыбалки, студент-художник и многие другие. Каждый получает именно то, зачем сюда приехал: покой, возможность тренироваться, прекрасные виды гор.

Вот только совсем скоро происходит целая цепочка неприятных событий – от падения постояльца с лестницы до взрыва, произошедшего в лавиноопасном районе. Многие местные жители связывают это с появлением Белого волка, который приносит одни только несчастья. Кто же это? Призрак или просто дикое животное, вынужденное спуститься с вершин гор, скрываясь от зимних морозов? Хозяйке отеля гораздо важнее вернуть спокойствие клиентам, и она принимают решение пригласить детектива, чтобы она занялась расследованием, выяснив, кто же стоит за всеми этими происшествиями. Конечно, Нэнси, всегда готовая принять участие в приключении, в кратчайшие сроки прибывает на место происшествий. И можно быть уверенным – она не успокоится, пока не докопается до истины.

День первый

1. Знакомимся с отелем и его постояльцами.

Подойдите к тумбочке и прочитайте листок с инструкциями. Возьмите мастер-ключ и список постояльцев. На тумбочке стоит будильник для перевода игрового времени.

Спуститесь в холл, поверните налево и загляните в компьютер на стойке консьержа. Откройте вкладку со списком постояльцев (их телефоны автоматически появятся у вас в закладке журнала "Телефонные номера"). Подберите смятую бумажку под столом - это заявление об уходе бывшей горничной Эльзы. Откройте шкаф, прочитайте еще три смятых письма и заберите мешок для белья.

Позвоните Шанталь и расспросите о несчастных случаях, произошедших до вашего приезда. Позвоните всем пострадавшим (Карлу Дженкинсу, Фарингдейлам, Саутуэйтам), а заодно и Эльзе. Выяснится, что Эльза уволилась, потому что решила стать певицей, а шины в ее машине проколол ревнивый поклонник.

Теперь нужно познакомиться с постояльцами и убрать их комнаты. Идите на второй этаж, по очереди обойдите все комнаты, заправьте кровати и соберите полотенца. Обязательно осмотрите все книги на столах и пролистайте все страницы: Лу читает Джека Лондона и увлекается живописью, Янни читает спортивный журнал, Камилла тоже читает спортивный журнал (в нем статья о Янни, который любит запугивать противников перед решающими соревнованиями, и советы по стрельбе), Билл интересуется техникой. Кроме того, в комнате Лу на одном из стульев лежат снегоступы.

Пройдите к лестнице и бросьте мешок в "мусоропровод" около туалета.

Идите на первый этаж. Дверь рядом с лестницей ведет в подвал, где работает Олли и находится Янни. Поговорите с обоими (Олли расскажет, что один из бывших постояльцев сломал ногу, потому что кто-то специально облил ступеньки). Обратите внимание, что в подвале есть сауна и лестница на улицу (рядом с Янни).

В холле у окна стоит Камилла, которая расскажет, что приехала наблюдать за птицами. За столом напротив камина играют Лу и Билл, который приехал сюда на рыбалку. Билл сразу даст задание - почистить каток.

2. Играем в повара.

Если игровое время показывает на обед, ужин или завтрак, вам необходимо накормить постояльцев. Столовая находится справа от стенда с экспозицией на первом этаже.

На стойке - шесть приборов с заказами. Нужно нажать на прибор, прочитать заказ и, когда вы его приготовите, положить заказ в прибор и поставить галочку "Заказ готов". Мусорная корзина находится над сковородками. Когда вы всех покормите, Нэнси автоматически выйдет из столовой.

На столе лежит книжка с инструкциями.

На завтрак постояльцы едят тосты, канадский бекон и омлет. Тост и канадский бекон (большой круглый кусок колбасы) готовятся на противне и сразу помещаются в прибор. Чтобы сделать омлет, нужно нажать на пакет с яйцом и вылить его содержимое в сковородку, затем положить необходимые ингредиенты и пожарить на плите. Готовый омлет золотистого цвета. Обратите внимание, что рядом с канадским беконом лежит обычный бекон (темно-коричневый), который добавляют в омлет.

На обед придется готовить гамбургеры или кесадилью. Котлету для гамбургера нужно жарить на противне до коричневого цвета, тортилью для кесадильи - на сковородке (готовая тортилья должна быть золотистой). Котлету нужно положить на хлеб, а затем на нее положить заказанные ингредиенты.

На ужин вас заставят готовить лосося и салат. Лосося жарят на противне до коричневого цвета и сразу же переносят в заказ. Чтобы сделать салат, сначала нужно положить в тарелку листья салата (отделение под лососем), а потом на него положить заказанные ингредиенты.

Небольшой нюанс - обратите внимание, что Камилла вегетарианка и не ест ни рыбу, ни мясо.

3. Чистим каток.

Идите на улицу и найдите указатель "На каток". Возьмите лопату. На экране появится поле, которое нужно аккуратно расчистить и на трещины поставить строительные конусы. Можно начинать с любого угла. Если цвет клеточки голубой, никаких трещин рядом нет. Если вы попадаете лопатой на более темную клеточку, значит, с ней соприкасается трещина. Если клеточка еще темнее, то рядом с ней находится две трещины и т.д. (смотрите шкалу внизу экрана). Сделайте квадрат вокруг трещины и поставьте конус на клеточку с трещиной. Если случайно вы попали на трещину, не нажимайте на нее лопатой во второй раз, а сразу поставьте конус (иначе Нэнси провалится под лед, и наступит "второй шанс"). Также "второй шанс" вы заработаете, если ошибетесь четыре раза, на пятый раз Нэнси уйдет под лед. Головоломка генерируется случайным образом, вот некоторые решения:

После этого Нэнси автоматически пойдет к обелиску. Нажмите на застрявший в обелиске лоскут ткани и идите направо по волчьим следам (налево - путь в отель). Пройдите мимо указателя "Птичий перевал". Раздастся взрыв, и Нэнси завалит лавиной. После того, как ее откопает волк, вернитесь к месту взрыва, залезьте в воронку и обратите внимание на окаменевшую кость. Возвращайтесь домой (по лыжне). Позвоните в спасательный патруль и сообщите о лавине, затем сходите к Олли. Тот даст ключ от снегохода и попросит проверить лавину у хребта Барса. Заодно спросите об обелиске - его, как и отель, построил охотник Дэн.

Если вы попробуете выйти на улицу, термометр покажет "опасно".

По совету Олли идите в холл и осмотрите стенд с экспозицией об отеле. Вы увидите, что некоторых фотографий не хватает, а на одной из оставшихся фотографий охотник Дэн сфотографирован со своей свиньей. Под стеклом лежат снегоступы Дэна, но чтобы их забрать, нужно открыть кодовый замок. Рядом пустое отделение для кости, которую когда-то нашел Дэн.

Спуститесь в подвал и спросите у Янни, можно ли поместить его фотографию на сайт отеля, как хочет Шанталь.

День второй

4. Ловим рыбу.

На улицу вас выпустят только после очередной унылой кормежки и уборки комнат. Возьмите снегоход и отправляйтесь на хребет Барса. Ведите снегоход по экрану и старайтесь не натыкаться на препятствия (иначе будет "второй шанс"). Убедившись, что лавины на хребте нет, тем же маршрутом вернитесь в отель и отчитайтесь перед Олли.

Вернитесь во двор и идите осматривать место взрыва (туда, где построена ледяная крепость). Познакомьтесь с Фрэдди, дочерью Олли, которая пропустит вас дальше только после игры в снежки. Попадите по девочке десять раз и идите дальше. Не доходя до указателя "К Ледяному озеру", сверните налево и осмотрите место взрыва. Вы должны обнаружить расплавленный циферблат часов. Вернитесь в отель и позвоните шерифу. Тот расскажет, что домик взорвали взрывчаткой С4.

Найдите Билла и расскажите о катке. Он попросит сходить на Ледяное озеро и поймать щуку длиной 2 фута. Идите на озеро, по дороге поиграв с Фрэдди в снежки. В домике все сломано, а рядом с полыньей валяется бумажка с телефоном (номер автоматически попадет в ваш журнал).

Вернитесь в отель. Нэнси обратит внимание на красный конверт в раздевалке на скамейке. В нем - письмо от Фрэдди, которая в обмен на игру в снежки расскажет о секрете долгого пребывания на морозе.

Внимание! Если вы войдете в какой-нибудь номер или в свою комнату, то Камилла поссорится с Олли и уедет из отеля. С ней можно будет пообщаться только по телефону (номер есть в вашем журнале).

Если вы хотите получить признание Камиллы, убедитесь, что она стоит в холле. Позвоните по номеру с бумажки. Вы услышите автоответчик общества прав животных.

Поговорите с Камиллой, которая сообщит про пропавший будильник. В ответ спросите ее о книге "Птицы Юго-запада". Камилла будет врать, что никогда не была в рыбацком домике. Когда вы закончите разговор, то Камилла обернется, и Нэнси увидит упавшую на ковер пулю. Теперь можно расспросить Камиллу и выяснить, что она является членом общества защиты животных.

Спуститесь к Олли, расскажите ему о пуле и заберите запасную удочку.

Еще раз поиграйте с Фредди. Вы получите термопакет, который спасает от холода.

Вернитесь на озеро и нажмите на полынью.

Передвигайте крючок с помощью мышки и ловите узкую серебристую щуку. Нельзя ловить осетров, ботинки, шляпы, банки и бомбы (в последнем случае вы увидите очень веселый ролик). Изображение щуки можно посмотреть в компьютере отеля.

Когда вы пойдете назад, Нэнси оглушат и снимут куртку, но на другой стороне озера появится волк с чьим-то пальто.

Вам нужно попасть на берег с пальто, прыгая по всплывающим льдинам. Если Нэнси прыгает слева направо по какому-нибудь ряду, то льдины всплывают или тонут именно в этом ряду. Аналогично, если прыгать вверх или вниз в каком-нибудь столбце, то именно этот столбец и будет меняться. Также меняются и льдины по диагонали. Чтобы попасть на другой берег, вам необходимо поднять верхнюю льдину в правом столбце. Один из вариантов, куда нужно прыгнуть, чтобы поднять эту льдину, указан на рисунке. Дальше прыгайте так, чтобы ее не утопить (т.е., не наступать на льдины в правом столбце, на льдины в верхнем ряду и на льдины, которые находятся по диагонали с этой льдиной).

На рисунке отмечены оранжевым цветом те льдины, куда прыгать нельзя.

Заберите пальто, в кармане которого Нэнси обнаружит записку. Идите по следам волка до указателя Лавинный гребень. Пройдите пару шагов, затем Нэнси решит, что ей нужны снегоступы (если вы пойдете дальше, Нэнси завалит лавиной). Вернитесь в отель по лыжне Янни.

5. Заполняем анкету Тино.

Позвоните Шанталь и скажите, что Янни запретил размещать свою фотографию на сайте отеля. Спросите ее о коде замка на снегоступах. В ответ вы получите очень странную анкету, которую нужно отправить Тино.

В компьютере посмотрите местожительство каждого постояльца и без ошибок напечатайте в анкету.

Идите в холл (на часах должно быть около двух часов дня) и спросите Камиллу, с какой планетой она себя ассоциирует (если она уехала, то этот вопрос можно задать по телефону). Ответ Камиллы - Земля.

Разбудите Билла. Его планета - Марс.

Идите к Янни. Если вы "прогуляли" обед, Шанталь заставит готовить ужин. Все постояльцы будут еще на месте, и вы сможете выяснить, кто из них не любит паприку (ее можно положить только в салат). Олли и Фрэдди, естественно, паприку добавлять не нужно. Когда Нэнси выйдет из столовой, голос Олли заметит, что Лу терпеть не может паприку. Все остальные постояльцы спокойно относятся к добавлению паприки. Больше вас не будут заставлять кормить постояльцев, можете забыть про время для столовой и заниматься другими заданиями.

Заполните еще одну строчку анкеты (если Камилла уже уехала, вам не удастся выяснить, любит или не любит она паприку, поэтому придется писать "нет").

Теперь можно спросить Янни о планете. Его ответ - Плутон.

Отправляйтесь на второй этаж проверять, с какой стороны стоят тапки постояльцев, чтобы ответить на последний вопрос анкеты (Лу всегда куда-то уходит сразу после ужина, поэтому его можно спросить позже). Начните с комнаты Камиллы "Оллали" - тапки стоят слева (если смотреть со стороны человека, лежащего на кровати). У Билла в "Пиш-пиш" тапки стоят справа. Когда вы попробуете выйти в коридор, то услышите ссору Камиллы и Олли, после чего та сразу же уедет, и вам придется ей звонить (она отвечает только на вопросы о планете и тапках). В номере Лу "Иина" вообще нет никаких тапок (т.к. в анкете нет такого ответа, придется напечатать "обе"), а у Янни в "Калакала" тапки стоят справа.

Переведите будильник на 20 часов, чтобы поговорить с Лу, и выясните, что он ассоциирует себя с планетой "Икс". Напечатать можно "Икс" или "Х", переключив клавиатуру на английский шрифт. В итоге, готовая анкета выглядит так :

Позвоните Тино и отправьте анкету. Если все правильно, тот даст код от замка со снегоступами: "7-6-6-9". Наберите код и заберите снегоступы.

Т.к. остальные задания нужно выполнять на улице, переведите часы на следующее утро.

День третий

6. Открываем дверь в домик охотника Дэна.

Как обычно, идите убираться (честное слово, это в предпоследний раз!). В комнате Лу можно взять вторые снегоступы, но если вы это сделаете, то он откроет дверь и потребует их вернуть. На тумбочке у Билла лежит черновик письма, в котором тот пишет о какой-то краже. Выбросите белье и отправляйтесь на Лавинный гребень (проход без указателя, где лыжня).

Когда вы дойдете до указателя, нажмите в инвентаре на снегоступы (они появятся в верхнем левом углу экрана). Через несколько шагов вы увидите еще одну воронку от взрыва. Присмотритесь и возьмите дневник. Идите дальше, пока не увидите домик (к этому моменту Нэнси совсем закоченеет, и придется применить термопакет - на него нужно нажать в инвентаре). На домике - замок.

В кармане пальто вы нашли зашифрованный код к этому замку. Если внимательно посмотреть на листок и разделить символы пополам вертикальной чертой, то вы увидите, что для младшего детектива код - 6512, а для старшего - 7914. Откройте дверь.

Подойдите к столу и возьмите дневник некоего Джулиуса Маквада. Он пишет, что приручил волчицу, которую зовут Исида, и она умеет выполнять различные команды. Рядом на столе лежит еще один термопакет (если нужно, заберите). Послышится рычание - а вот и Исида. Попробуйте дать ей команды: на экране появится список команд (нужно выбрать какие-нибудь, а затем нажать на "ОК"). Нэнси решит найти по одной вещи каждого из постояльцев и дать понюхать Исиде, чтобы выяснить, чей дневник она нашла около воронки. Осмотрите домик и с кровати возьмите странный красный прибор - на нем написан номер телефона (рядом лежит еще один термопакет). На стене есть углубление для кости (такой же, как и в отеле), но самой кости нет. Возвращайтесь в отель.

На скамейке в раздевалке висит еще две записки - от Камиллы (это задание необязательное, если вы уже заполнили анкету; с ней можно поговорить о волках и заповедниках) и анонимное письмо, где Нэнси приглашают зайти в сауну.

7. Спасаемся из сауны.

Спуститесь в подвал - ни Олли, ни Янни нет. Подойдите к столу, около которого обычно стоит Янни, и посмотрите вниз - вы найдете смятую бумажку, на которой написаны угрозы. Со стола Олли возьмите красную тряпочку, которой Олли вытирает руки, когда работает.

Сохраните игру и идите в сауну. Подберите фотографии, которые здесь кто-то оставил. Как только вы это сделаете, дверь захлопнется, и Нэнси начнет задыхаться. Это задание на время - нужно открыть ящик справа от горячих камней и очень быстро собрать трубу. Для тех, кто не успевает, разработчики придумали выход - нужно постоянно стучать в дверь. В итоге, Нэнси упадет в обморок, а когда придет в себя, без таймера вы соберете трубу.

Дверь откроет Билл Кесслер.

8. Читаем дневник охотника Дэна.

Идите в гостиную и выслушайте признание Билла. Оказывается, он здесь вырос и знает, как открыть потайную дверь в обелиск охотника Дэна. На столе рядом с дверью в столовую стоит пирамидка - если на ее грани выставить изображение свиньи, откроется тайник, где лежит магнитный ключ от дверцы обелиска.

Нажимайте на указанные квадратики до тех пор, пока на них не появится изображение свиньи.

К сожалению, вы ничего не найдете. Пожалуйтесь Биллу. Тот скажет, что если повернуть вершину пирамидки на 45 градусов, а потом установить на каждой грани только одно какое-нибудь животное, то вы найдете дневник охотника Дэна.

Нажмите на вершину пирамидки. Внизу появится изображение енота, волка, свиньи и лося. Это порядок, в котором нужно собирать изображения.

Для енота нажимайте на квадратики в таком порядке (нужно нажимать столько раз, пока не найдете изображение енота):

Если все правильно, енот внизу пирамидки зажжется зеленым цветом.

Для волка:

Для свиньи:

Для лося нужно нажать на указанные квадратики только по два раза:

Достаньте дневник. Половина текста в нем зашифровано, но если присмотреться, шифр несложный: сначала нужно читать букву в верхнем ряду, потом в нижнем, затем следующую букву в верхнем ряду и т.д.

В дневнике содержится план дальнейших действий:

1) Нужно найти лабиринт и животное, которое сможет по нему пройти и нажать на рычаги. Рассмотрите рисунок - здесь три животных (свинья, лось и енот), рядом с которыми вертикальные семафорные стрелки;

2) Указан способ открыть обелиск - для этого нужно найти жетоны четырех животных;

3) Зашифровано, как найти вход в лабиринт:

"Итак, сперва самое важное. Найдите мое тайное укрытие в горах. Оно спрятано очень надежно, но если вы его найдете, возьмите кость динозавра и вставьте в стену. Затем попробуйте справиться с моей головоломкой. Запомните, что первым будет всегда одно и то же животное. Теперь вам предстоит найти мои пещеры и открыть дверь в обелиск";

4) Дальше - сложная подсказка: фраза "Мэри всегда отличалась лисьей хитростью", а рядом - выигрышные комбинации игры "Лис и гуси", в которую играют Билл и Лу. Это означает, что нужно три раза выиграть у Билла, загнав его фишку в углы с изображениями енота, свиньи и лося, но фишкой Билла должен быть какой-то предмет с изображением свиньи (как на рисунках). Тем самым вы переведете первые семафорные стрелки, которые ведут к выходам лабиринта с изображениями животных;

5) Потом Дэн объясняет, как найти жетоны животных. Жетон свиньи (Дэн называет его Мэри) находится на втором этаже отеля, но чтобы его найти, нужно отправиться в лабиринт и потянуть за веревку. Вам понадобится помощник, т.к. невозможно одновременно держать веревку в лабиринте и искать жетон в отеле;

6) Зашифрованный текст об остальных трех жетонах:

"В моем доме спрятано три ключа: лось, волк и енот. Ключ лося найти легко. Нажмите глаз лося и получите сюрприз. Огненное ожерелье расскажет, где прячется хитрый енот. Только не разбудите постояльцев. Волка найти сложнее всего. Только такие, как Мария Кюри или Гейгер, смогут услышать его голос".

Позвоните в больницу (Маквад уже умер) и по телефону со странного устройства, которое вы нашли в домике (334-555-76-25). Ответит геолог Сабатини, которая объяснит, что это георадар, настроенный на частоту 990 кГц. С помощью этого прибора после взрыва ищут полезные ископаемые и кости динозавров.

9. Ищем жетоны енота и лося.

Начните с самого простого - жетонов лося и енота. Сходите в комнату Янни, встаньте лицом к двери и нажмите на глаз чучела лося (над столом). Откроется тайник, в котором лежит жетон лося и передатчик. Сходите в подвал к Янни и спросите его о передатчике - тот опять понесет чушь насчет шпионящих за ним соперников.

Спуститесь к стенду со снегоступами и посмотрите на ожерелье. Здесь указан порядок цветов на задвижках дверей второго этажа (над ручками). Сверху ожерелья - огонь, т.е., камин. В комнате "Пиш-пиш" нужно установить задвижку на синий цвет, в "Оллали" - на зеленый, в "Иина" - на красный, в "Калакала" - на синий, в "Чинук" - на белый, в "Квельквель" - на красный.

После этого найдите в коридоре портрет енота - его глазки должны загореться зеленым светом. Заберите второй жетон енота (это можно делать и днем, будильник на ночь переводить не нужно).

Теперь вам понадобятся вещи постояльцев, а это можно сделать только утром. Можно немного развлечься и найти пасхальное яйцо.

10. Пасхальное яйцо.

Откройте туалет и запомните номер 1-555-697-84-26, который вам скажет таинственный голос (работает с первого раза только после того, как вы порыбачите и попрыгаете по льдинам).

Позвоните по номеру и пообщайтесь с Мистиком. Когда он спросит, какую тайну вы хотите открыть, выберите ответ: "Тайну за семью печатями". Голос даст инструкцию - пойти на озеро и выловить сюрприз. Отправляйтесь ловить разноцветное яйцо. Вернитесь в отель и откройте дверь номера "Чинук". Затем идите в свою комнату и переведите часы на любое время. Нэнси уснет и увидит небольшой сон о волке.

Можете еще раз поговорить с Мистиком и попросить раскрыть тайну гипноза.

День четвертый

11. Ищем жетон волка.

В последний раз уберите комнаты и не забудьте выбросить в "мусоропровод" мешок с бельем (полотенца постояльцев автоматически попадут в инвентарь). Идите в домик охотника Дэна и дайте Исиде понюхать дневник, а затем три полотенца и тряпочку Олли. Вы выясните, что дневник принадлежит Лу Талботу.

Еще раз посмотрите на кровать, где накануне вы нашли георадар, и подберите счетчик Гейгера.

Отправляйтесь в отель. На скамейке в раздевалке вас ждет большой желтый конверт от Тино со статьей о Лу Талботе, который занимается поиском костей динозавров.

Включите счетчик Гейгера и идите в подвал. Смотрите на цифры в нижнем левом углу экрана и слушайте звук. Около лестницы рядом с Янни счетчик защелкает. Приблизьте лестницу и нажмите на половицу - вы найдете третий ключ волка.

12. Открываем дверь в лабиринт и забираем последний жетон.

Поднимитесь в гостиную и спросите у Лу, где находится кость с экспозиции. В ответ он даст ключ от своего шкафа. Сходите в комнату Лу, заберите кость и возвращайтесь в домик охотника Дэна.

Вставьте кость в углубление на стене. Откроется дверь с замком-головоломкой.

С помощью жетона утки (лежит слева в отдельном слоте) нужно выставить по рядам жетоны рыбы, совы и кролика.

Решение:

Монетку с уткой кидаем в среднюю колонку. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в колонку справа. Берем монетку с совой.

Монетку с совой - в колонку слева 2 раза. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в колонку справа. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в среднюю посредине. Берем монетку с совой.

Монетку с совой - в колонку слева. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в среднюю колонку 2 раза. Берем монетку с уткой.

Монетку с уткой - в колонку справа. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в колонку слева. Берем монетку с совой.

Монетку с совой - в среднюю колонку. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в колонку справа. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в среднюю колонку. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в колонку слева. Берем монетку с совой.

Монетку с совой - в колонку справа. Берем монетку с рыбой.

Монетку с рыбой - в колонку справа. Берем монетку с уткой.

Монетку с уткой - в колонку посредине. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в колонку слева 3 раза. Берем монетку с кроликом.

Монетку с кроликом - в среднюю колонку 3 раза. Берем монетку с уткой.

Кладем монетку с уткой на место.

Дверь откроется, и вы пойдете по зеленому лабиринту. У правой стены находится железный ящик, открыв который, вы увидите схему лабиринта. Рядом сидит Исида.

Вам нужно направить Исиду в правый верхний угол лабиринта, где нарисована синяя стрелка. Дайте Исиде команды: вперед, направо, налево, направо, прыжок, лапу (желтые точки на карте - это пропасть, через которую нужно перепрыгнуть).

Вот маршрут:

Пройдите дальше и поднимитесь по лестнице. На развилке поверните направо. Вы дойдете до подъемника, перед которым висит веревка (Исида уже прибежала). Задерите голову и дотроньтесь до блока - волчица возьмется за веревку.

Исследуйте вторую часть лабиринта - на развилке идите налево. Вы увидите дверь со слотами для жетонов (лось, волк, енот, свинья, сверху - изображение обелиска). Это вход в обелиск, но не хватает последнего жетона.

Вернитесь в отель, поднимитесь на второй этаж и пройдите к камину. Кабанья голова откроет рот, внутри лежит четвертый жетон свиньи.

13. Открываем дверь в обелиск.

Чтобы перевести первые семафорные стрелки, нужно сначала сыграть с Биллом в "Лис и гуси", только вместо лиса поставить жетон свиньи.

Тактика следующая: нужно окружать свинью гусями в два ряда и не давать ей перепрыгивать через гусей, затем постепенно закрывать свободные клетки, чтобы свинье некуда было ходить. Загонять свинью в угол с "волком" необязательно.

Если вы хотите раскрыть последний секрет, переведите часы на полночь и спуститесь в подвал. На столе у Олли будет лежать записка от Фрэдди - это она разбила снежком стекло в комнате Лу Талбота.

Идите в лабиринт. Из всех заданий Дэна осталось выполнить последнее - с помощью Исиды перевести семафорные стрелки рядом с изображениями животных. Дайте волчице такие команды:

для лося: вперед, налево, налево, лапу;

для свиньи: вперед, вперед, вперед, прыжок, лапу;

для енота: вперед, направо, вперед, прыжок, налево, лапу.

Поднимитесь к двери обелиска, вставьте все жетоны и войдите внутрь.

Нэнси встретится со злодеем. Когда управление перейдет к вам, нажмите на снегоход.

Нэнси бросится в погоню. Чтобы не ехать очень долго, держитесь как можно ближе к злодею и не выпускайте его из виду. Игра будет стараться наводить вас на препятствия, чтобы разбить снегоход.

После того, как злодей упадет в снег, смотрите финальный ролик.


Название: Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья
Год выпуска: 2007
Жанр: Приключенческий квест
Разработчик: Her Interactive
Издательство: Новый Диск
Тип издания: лицензия
Язык интерфейса: только русский
Таблетка: Не требуется
Размер: 1.20 ГБ

Описание: Этим летом вышла новая часть компьютерных приключений знаменитой книжной сыщицы Нэнси Дрю - квест «Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья». «Дочка» Каролины Кин, заручившись поддержкой своих преданных поклонников, смогла долгое время удерживать первые позиции в основных западных чартах, обойдя таких грандов, как World of Warcraft и The Sims 2.

«Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья» перенесет игроков в Канаду. Вдалеке от цивилизации, в самом сердце Ледяного ущелья стоит небольшой отель - пристанище немногочисленных туристов. В последнее время здесь происходит что-то очень странное. Игрокам предстоять выяснить, кто терроризирует постояльцев и как с этим связан большой белый волк, сопровождающий своим воем каждое происшествие.

Операционная система Microsoft Windows XP/Vista;
- Процессор Pentium III 1 ГГц или аналогичный Athlon;
- 128 MБ оперативной памяти; 1,1 ГБ свободного места на жестком диске;
- 3D-видеоадаптер с памятью 64 MБ, совместимый с DirectX 9.0c (GeForce3 Ti200);
- Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0c; DirectX 9.0с;
- Устройство для чтения DVD-дисков.

Трейлер из игры Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья (2007)


Скриншоты из игры Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья (2007)






Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья читайте у нас на сайте.

Начинаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья . Вы окажетесь в комнате, возьмите со стола список постояльцев и ключ, который оставила Олли. Ознакомьтесь с инструкцией для персонала и обязанностями прислуги. Далее приступаем к ним. Спуститесь на 1-й этаж за мешком для нечистого белья, следуйте вниз налево. Это место швейцара. В компьютере Вы можете узнать более подробную инструкцию. Возьмите на столе телефон и позвоните Тино. Затем возьмите мешок в шкафчике. В нём Вы разыщите 3 письма для Эльзы. В них сказано, что у неё была неудача в любви. Около шкафчика, под стойкой Вы сможете найти ещё одно письмо, а вот в нём окажется заявление об увольнении от Эльзы. на страницах нашего сайта.

Теперь Вам нужно забрать мешок и подняться наверх. По пути осмотрите все комнаты. Сейчас Вы проживаете в номере Квельквель. Напротив Вас находится номер Цинук, он сейчас свободен и закрыт. Далее номер Калакала, там живёт Янни Валькстая. Застелите его кровать и просмотрите журналы, из них Вы узнаете, что прохождение чемпионата находится в секрете, но может пройти и недалеко от Ледяного ущелья. Затем возьмите нечистые полотенчики и следуйте в номер к Иина, он находится напротив. Также застелите ему кровать и заберите всё нечистое. Далее идите в следующий, в номер Пиш-пиш, полистайте книги, которые находятся на столе. Всё то же самое, берём грязное бельё и застилаем кровать.

Номер, который напротив, в нём живёт Оллали, хозяйка же Камилла Гваделупе. Возьмите журнал "Новости биатлона" и почитайте в нём статью. Вы узнаете об отзывах других спортсменов о Янни Валькстая. Выполните привычную для Вас работу. В конце коридора Вы увидите запасной выход и голову кабана. Затем отнесите мешок с бельём в шахту, это около туалета. Также Вам придётся готовить. Это тоже входит в Ваши обязанности, чтобы Вы знали. В компьютере можете узнать об этом.

В завтрак входят тосты и бекон жареный на противне, также омлет, соответственно, на сковородке. Блюда с заказами лежат на верхней стойке. Налейте блинную смесь из пакета, а потом наложите ингредиенты, соответственно, Вашему заказу. Не стоит добавлять паприку для маленькой Фредди.

На обед пожарьте бекон на противне, будете готовить гамбургер, а вот кесадилью, на сковородке. Положите готовый бекон на разделанные булки и сверху все остальные ингредиенты.

На ужин Вам необходимо приготовить салатик. Поджарьте на противне кусочки лосося, затем наложите листья салата в тарелки, добавьте ингредиенты по заказу.

Как уберётесь, спуститесь на первый этаж и осмотрите его. Пройдите дальше и увидите напротив, столик с настольной игрой и двумя игроками. Познакомьтесь с ними и поговорите. Один из них - Билл Кесслер, он Вас попросит очистить каток. Чистка катка, это как принцип игры в снайпера, если Вы выберите уровень сложности младшего детектива, то каток будет содержать 9 трещин, по количеству фишек, которые Вы будете ставить на места опасности, а вот если за старшего, то 28. Решите головоломку по инструкции. Как очистите каток, следуем по следам, как доберётесь до Птичьего перевала, услышите сильный взрыв, вой. Вас завалит лавиной. Вас спасёт волк.

Затем вернитесь в гостиницу. Отправляйтесь к Олли и отдайте сообщение, возьмите ключ от снегохода и задание. Пообщаетесь с Янни и он Вам поведает о взрыве, также он откажется разместить свою фотографию на сайте гостиницы. По телефону скажите Шанталь об отказе. Поговорите с Кесслером у стола. Примите его благодарность за чистку катка, а также он Вас пригласит на соревнования с ним на зимней рыбалке. Ваша задача словить щучку длиной 2 фута. Езжайте на снегоходе проверить хребет Барса, лавины там не оказалось, вернитесь и отдайте ключ Олли. Победите маленькую Фредди в снежки, чтобы пробраться в рыбацкий домик. В нём все снасти уничтожены, около лунки будет лежать листок с номером телефона.

Вернитесь в гостиницу, при входе лежит записка от маленькой девочки по имени Фредди, она откроет Вам свой секрет в случаи, если Вы с ней поиграйте в снежки. Спуститесь в подвал и пообщайтесь с Янни.

Затем необходимо поведать Олли об испорченных снастях, он Вам отдаст свои. Наберите на тот номер, что нашли на листочке и выясните, что никто не мог из них быть в это время в Ледяном ущелье. По дороге в дом сразитесь с девочкой и получите термопакет. Затем отправляйтесь на рыбалку и словите щуку длиной 2 фута. Если оборвётся леска, закинуть удочку ещё раз не составит Вам труда. Как покинете дом, Вам прилетит снежок. И тут, бабах! Произойдёт взрыв. Белый волк Вас спасёт, он покажет Вам, где пальто, по льдинкам доберитесь до него, либо замерзните. В кармане Вы найдёте записку с непонятными символами.

Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного ущелья .Начните день с наведения порядка в комнате и приготовления пищи. Спуститесь за мешком для стирки и обойдите комнаты, застелите кровать и заберите бельё. В номере Иина в чемодане не окажется некоторых вещичек. Затем в номере Пиш-пиш Вы найдёте записку на тумбе. Пройдите влево от прохода к озеру, и Вы найдёте расплавленный механизм от часов. Просмотрите список постояльцев в компе, увидите телефоны, обзвоните всех. Сделайте звонок Шанталь, что узнать код замка от снегоступов. Она Вам даст в случае обмена на заполненную анкету. Поговорите с Камиллой Гваделупа и узнайте планету. Как разговор прекратится, Нэнси увидит пулю на полу. Камилла будет отрицать, что это её пуля. Спуститесь вниз в подвал и пообщайтесь с Олли. На ужин добавьте паприку во все заказы, ну, конечно же, кроме маленькой девочки, ей не нужно. Поднимитесь в номер, и Вы услышите, как Олли ссорится с Камиллой. Как ужин окончится, Олли сообщит, что Лу Талботу не понравилась паприка. Вам пришёл код - 7669. Направляйтесь к Птичьему перевалу и наденьте снегоходы. У кратера возьмите дневник и следуйте далее. Вы окажетесь возле маленького дома, откройте её с помощью кода, это записка из кармана пальто, волк Вам показал.

Введите код - 6512 и войдите внутрь, затем найдите дневник, у кратера так же Вы найдёте. Далее Вы услышите за спиной рёв, это белая волчица, как себя вести Вы знаете, также и её имя Вам известно. Назовите её по имени и добавьте команды, она их выполнит с радостью. В доме Вы можете найти термопакет, а также прибор с телефоном. На стене Вы увидите отпечаток кости, такой же отпечаток у Вас в гостинице. Ваша задача - разузнать, чей дневник, который Вы разыскали у кратера. Для этого возьмите какие-либо вещи у жильцов гостиницы и принесите Исиде, она определит уже. Как вернётесь в гостиницу, в прихожей обнаружите приглашение в баню. Отправляйтесь туда, Вы найдёте детские фото Билла. Так Вы окажетесь в ловушке. По времени Вам необходимо собрать систему охлаждения, чтобы Вы могли подождать подмогу. Это нужно делать на скорость, собирайте как можно быстрее. Вас спасёт Кесслер, он Вам откроет секрет пирамиды. Отправляйтесь к ней и поверните верхушку, внизу Вы увидите панель с картинками животных. Нажмите на центр пирамиды, затем поочерёдно начните выставлять животных, на панели они будут загораться зелёным контуром.

Только на страницах нашего сайта! Пронумеруйте в уме ячейки в виде шахматной доски, по горизонтали А, В, С, D; а по вертикали 1, 2, 3, 4, то схема поворота будет такова: енот, D2,A2,A1, остальные одинарные, нужно поворачивать каждую до енота; волк, А1, А2, А3, А4, D1, D2, D3, D4, остальные по центру одинарные, нужно поворачивать до волка; свинья, А1, А2, А3, А4, D1, D2, D3, D4 , нужно повернуть до свиньи; лось, A1, A4, C2, C3, D2, D3, нужно повернуть до лося.

Откроется тайник внутри пирамиды, там Вы сможете найти дневник охотника Дэна, в нём есть зашифрованные послания.

Если Вы разыщите тайное место, то заберите оттуда кость от динозавра, после чего разместите внтурь стены. Решите головоломку. Первым будет всегда одно и то же животное. Ваша задача отыскать мои пещеры и открыть верь в обелиск. И ещё, зашифрованное послание в конце дневника: В моём домике запрятаны три ключа: это лось, волк и енот. Разыскать ключ лося не сложно, наживаем на глаз лося и получаем приз. Огненное ожерелье расскажет, где спрятан енот. Не вздумайте разбудить жильцов. Сложнее всего будет искать волка, услышать его голос смогут только Мария Кюри и Гейгер.

Лося можно отыскать в номере Калакала. Тайник будет открыт при нажатии на глаз. Получите жетон. Будет следующая подсказка. Теперь двигайтесь вниз и изучите амулет огня, висящий на стене. Нужно запомнить место нахождения разноцветных кружков, посередине огонь. Поднимитесь на 2-ой этаж и осмотрите картину с енотом, она весит между номерами Чинук и Иина. Посередине очаг - по краям с двух сторон есть 3 номера. На дверных ручках находится механизм с переключателем, при повороте меняются цвета. Наложите ожерелье на коридор и поверните механизмы, вставляя цвета как на ожерелье. Затем осматриваем картину енота, наживаем на него и получаем ещё 1 жетон с его изображением. Идите в охотничий дом и дайте понюхать дневник, который Вы отыскали у кратера, также полотенца жильцов. Исида определит, что хозяин дневника Лу Талботу. Вернитесь обратно в гостиницу, в прихожей письмо, оно от Тино. Принудите Лу Талбота передать Вам ключик от шкафчика, заберите кость и отправляйтесь опять в охотничий дом.

На следующий день, когда будете делать уборку в номерах, в шкафу Олали Вы отыщите пальто с прикреплённой запиской "Убирайся!". Идите в охотничий домик, на полу Вы сможете найти счётчик Гейгера, вставьте кость в отпечаток, в панель нужно будет вставить всё собранные, Вами жетоны. Дополнительный жетон с изображением утки нужно вставьте остальные жетоны так. Верните на место жетон с уткой, и откроется дверь. Вы окажетесь в пещере, пройдите до конца, увидите схему справа, она нарисована в дневнике Дэна. Ждите, за Вами придёт Исида. Слева увидите лестницу, также проход в пещеры уровнем выше. Поднимитесь наверх и исследуйте оба верхних прохода, в одном в конце висит верёвка. Именно о ней писал Дэн в дневнике. Ваша задача разыскать человека, который подержит верёвку, в тот момент, когда Вы вернётесь в гостиницу. Вам поможет Исида, спуститесь вниз и просмотрите схему. Исида должна будет пройти по лабиринтам и дойти до верёвки. Скажите ей, что нужно делать: вперёд, направо, налево, направо, прыжок и вперёд.

Вам нужно подняться наверх и добраться до верёвки. Исида ждёт Вас уже возле неё, подтяните верёвку и нажмите на блок. Вернитесь в гостиницу, пока Исида держит её, и на втором этаже в самом конце коридора, где находится очаг, заберите жетон из пасти свиньи. Вам необходимо активировать прибор Гейгера и пройти с ним по гостинице. Поднимите доску ступеньки и заберите жетон с волком. Прохождение игры Нэнси Дрю Белый Волк Ледяного ущелья продолжается.

Позвоните на номер, который написан на приборе из охотничьего дома. Теперь сыграйте в игру "Лиса-Гуси" с Биллом, из диалога выберите ответ Нэнси с пожеланием заменить лису на свинью. Проведите 4 игры и загоните свинью по очереди в каждый отсек. Как поставите свою фишку, загоните и зажмите её между фишками. У всех животных должны загореться глаза. Можете сделать дополнительный бонус, нужно отвести Нэнси в туалет и она Вам скажет номер некого Мистика (1-555-697-84-26). Надо чтобы Вы позвонили и выбрали ответ "Узнать тайну за семью печатями". Мистик Вам расскажет о голубой глубине, нужно следовать на ледяное озеро и достаньте яичко. Затем вернитесь в гостиницу и осматриваем номер Чинук.

Идите в охотничий дом и проверьте схему, Исида пусть придёт к рычагам. Нужно изучить схему и дать задание Исиде. Она должна повернуть рычаги, чтобы открылись остальные двери. Правильность выполненных действий проверьте по зажигающимся лампочкам на схеме, если что-то пойдёт не по плану, Исида зарычит и вернётся обратно. Скажите, чтобы она произвела команду: Лось: вперед-налево-налево лапу, свинья: вперед-вперед-вперед прыжок лапу, енот: вперед-направо-вперед прыжок налево лапу. Затем идите наверх и в левый коридор. Вставьте все жетоны в дырки, дверь откроется, затем просмотрите видеоролик. Вам нужно будет догнать бандита на снегоходе.